Rickard Gunee
" How to generate video signals in real-time using a PIC16F84 " Перевод с английского. Перевод выполнен с небольшими сокращениями. Как с помощью PIC16F84 генерировать видео сигнал.
О видео сигнале.Чтобы понять каким образом формируется видеосигнал в реальном времени, необходимо хорошо, в деталях, понимать каким образом получается видеоизображение. Поэтому прежде чем разбирать какой либо код поговорим сначала об этом.Как работает стандартный телевизор. В стандартном телевизоре используется вакуумная труба, которая имеет экран, покрытый слоем люминофора и электронную пушку, которая излучает электроны в направлении экрана. В момент удара электрона об экран и в течении некоторого времени после удара в месте удара люминофорный слой излучает свет. Траекторию электронного потока, излучаемого пушкой, можно изменить с помощью магнитного поля и тогда электроны будут ударяться в другую точку экрана. Используя такое управление можно рисовать горизонтальные линии по всему экрану. При изменении интенсивности электронного луча изменяется яркость свечения, таким образом можно получить на экране изображение. В системе PAL экран перерисовывается 25 раз в секунду. Чтобы уменьшить мерцание экрана при обновлении картинки, сначала рисуются все нечетные, а потом все четные линии. Поэтому картинка практически обновляется 50 раз в секунду. Для того чтобы получить цветное изображение, необходимо чтобы каждая точка экрана состояла из трех цветов: красного, зеленого и синего. Здесь мы будим рассматривать только черно-белое телевидение, так как только его можно получить в реальном времени с помощью PIC16F84.
Существуют три основных телевизионных стандарта: NTSC, SECAM и PAL. NTSC ( National Television System Committe ) – это американский стандарт. Он имеет 525 строк и частоту обновления кадров 30 Гц. SECAM ( Sequentil Color And Memory ) - французский стандарт и PAL ( Phase Alternating Lines ) имеют 625 строк в кадре при частоте кадров 25 Гц. Кроме различия кадровой и строчной частот эти стандарты отличаются способом кодирования цветного сигнала. Далее мы будим рассматривать стандарт PAL. Информация в видеосигнале. Точки разной яркости образуют на экране изображение. Когда электронный луч проходит по экрану, его интенсивность изменяется за счет изменения уровня видеосигнала. Но в этом сигнале нет информации о том, в какой части экрана находится в настоящее время луч. Для решения этой проблемы используется синхроимпульс, который передается в начале каждой строки. Синхроимпульс говорит телеприемнику, что текущая строка закончилась и необходимо перевести луч вниз, в начало следующей строки ( это похоже на нажатие кнопки 'Enter' на клавиатуре когда Вы набираете текст на компьютере ). Телеприемник должен также знать, когда начинается новый кадр. Об этом сообщает специальная комбинация синхроимпульсов ( как функция 'Новый документ' при написании текста с помощью компьютера ). При обновлении кадра 25 раз в секунду изображение будит заметно мерцать, поэтому сначала рисуются все нечетные, а потом все четные линии. За счет этого число кадров в секунду увеличивается до 50, и изображение становится более качественным. Информация о четности/нечетности строки передается в комбинации вертикальных синхроимпульсов. Амплитуда видеосигнала изменяется в пределах от 0 до 1В. Уровень 0,3В соответствует черному цвету, а 1В – белому ( яркость серого изменяется между этими значениями ). Уровень 0В соответствует синхроимпульсу. Строка видеосигнала. Изображение разделено на строки. Каждая строка имеет длительность 64 мкс. В первые 4 мкс передается строчный синхроимпульс. Это производится переводом уровня сигнала в 0 для того, чтобы сказать телеприемнику, что началась новая строка. Старые телевизоры были очень медленными, после получения синхроимпульса им требовалось 8 мкс для перевода электронного луча в начало следующей строки. В течении этого времени сигнал поддерживается на уровне черного. В оставшиеся 52 мкс передаются данные изображения. Изображение рисуется слева направо с яркостью, соответствующей уровню видеосигнала. Черный цвет соответствует уровню 0,3В, и с увеличением уровня видеосигнала увеличивается яркость. Максимум яркости достигается при уровне видеосигнала 1В ( белый цвет ). На рисунке показана осциллограмма строки видеосигнала.
Изображение состоит из 625 строк. Но телевизор не показывает все 625. Часть из них используется для синхронизации. Другая часть ( не знаю точно сколько ) не видна на экране так как старым телевизорам требовалось некоторое время для перевода электронного луча из нижнего правого угла растра в верхний левый. ( В настоящее время эти строки используются для других возможностей, например для телетекста ). Для того чтобы сообщить телеприемнику, что начинается новый кадр, посылается специальный импульсный пакет. Так как изображение состоит из двух полукадров, пакеты отличаются в четном и нечетном полукадрах. Импульсы кадровой синхронизации выглядят как на рисунке. Здесь показано, чем отличаются вертикальные синхроимпульсы в разных полукадрах. Уровень напряжения изменяется от 0 до 0,3 В. Цифры указывают номер строки.
Создание видеосигнала программным способом.Итак, эта часть о том, как программным способом получить видеосигнал. Для того, чтобы понять как это делается, необходимо чтобы Вы хорошо усвоили ранее изложенный материал. Если Вы хорошо понимаете, что представляет собой видеосигнал, его легко будит получить программным путем имея процессор с неограниченными возможностями. Проблема в том, что требования к процессору достаточно высоки. Но даже если Вы не имеете мощного процессора кое-что все же можно сделать. Поговорим сначала о написании кода.В моих примерах кода в этой части используются два следующих макроса: DNOP –двойная команда NOP –макрос, который обеспечивает паузу в течении двух циклов. dnop MACRO LOCAL label label goto label+1 ENDMDELAY – макрос паузы, длительность которой в три раза больше числа, записанного в регистр W.
Для генерации видеосигнала необходима некая схема, способная создавать сигналы с амплитудой напряжения от 0 до 1В. Чтобы создать изображение Вам необходимо как минимум три уровня сигнала. Телевизор должен получать уровень черного и уровень синхросигнала для того, чтобы синхронизировать изображение. Если Вы хотите большего, чем просто черный экран, Вам понадобится некоторый уровень серого или белого. Для получения трех необходимых уровней аналогового сигнала требуется два бита данных цифрового сигнала. Стандартное входное сопротивление видеовхода телевизора – 75 Ом. Используя два резистора и два выхода порта микроконтроллера можно создать требуемые уровни напряжения.
Эта схема позволяет получить четыре уровня напряжения. На рисунках представлены эквивалентные схемы четырех различных уровней напряжения и показано, каким образом они получаются. Номинал резисторов не критичен. Вы можете использовать большие, стандартные значения: 470 Ом и 1 кОм вместо 450 Ом и 900 Ом. Схема будит работать, просто немного изменится яркость изображения. Итак, мы можем создать синхроуровень, уровни черного, серого и белого. Этого достаточно чтобы создать простое изображение, как в играх Pong и Tetris. Возможно создание и большего числа уровней яркости если использовать большее число бит выходного порта. Но в этом случае Вы не сможете с помощью них выполнять другие функции. Программно и аппаратно генерируемый сигнал. В стандартных видеосистемах, таких, как видеокарта в ПК, информация о том, что выводить на экран берется из видеопамяти. Это осуществляется автоматически на аппаратном уровне. Синхроимпульсы формируются так же автоматически железом. Все, что требуется от программы - это записывать в видеопамять то изображение, которое аппаратная часть должна вывести на экран. Это требует мощной аппаратной части и много памяти. Видеокарта в ПК имеет обычно несколько МБайт видеопамяти. У PIC16F84 есть 68 Байт памяти, и эта память должна хранить не только изображение, но и другую информацию, например переменные. Невозможно держать в памяти всю картинку, как это происходит в видеокарте. Видеоданные должны формироваться непосредственно в момент вывода изображения на экран. Создать изображение программным способом с помощью такого простого процессора достаточно трудно, это может быть только очень простое изображение. Зато этот способ очень дешев. Строка, формирующая вертикальные полосы. Первый тест, который я сделал, когда начал экспериментировать с программной генерацией видео – это получение вертикальных полос на экране. Надо создать строку, в которой информация о цвете изменяется в такой последовательности: серый – черный – белый – черный – серый. Повторяя эту строку непрерывно, получим на черном фоне экрана изображение трех полос: две серые по краям и одна белая по центру экрана. Сигнал включает горизонтальный синхроимпульс, последующую задержку и информацию о яркости. Телевизионное изображение будит устойчиво по горизонтали, а по вертикали может плавать или дрожать, так как вертикальные синхроимпульсы отсутствует. На рисунке показано как это примерно выглядит.
Проблема с низким разрешением. PIC16F84 при частоте 12 МГц выполняет 3 миллиона инструкций в секунду ( для выполнения одной инструкции ( команды ) необходимо 4 такта генератора ). За 64 мкс ( длительность строки ) выполняется 192 инструкции, а в течении 52 мкс ( видимая часть строки ) – только 156 инструкций. Если в эти 52 мкс значение выходного порта будит изменяться каждой инструкцией, Вы получите разрешение 156 пикселей по оси X. Это очень мало. К тому же даже все эти 156 пикселей не могут использованы та как Вы хотите. Если значение пикселя должно меняться с каждым новым циклом, Вы не сможете за один цикл просчитать значение пикселя и вывести его на экран. Достижение высокого разрешения с помощью команды сдвига. Если вы хотите показать 8 пикселей черного и белого, сохраненных в одном байте памяти, то это можно сделать так:
Соедините резистор 450 Ом с битом 0 PORTB, а резистор 900 Ом с одним из битов PORTA. Для использования PORTB как дополнительного все его биты должны быть настроены как выходы. Бит PORTA устанавливается в 1, в PORTB записывается байт и сдвигается на выход. Генерируемые черно-белые уровни соответствуют байту, например как здесь:
Итак, этот метод позволяет получить изображение с достаточно высоким разрешением, но требует целиком PORTB для сдвиговой операции. Сначала может показаться, что невозможно использовать PORTB для других целей, но это не так. Он легко может быть использован как выходной, если один из выходов PORTA использовать для запрета другим устройствам соединяться с PORTB, когда он используется как сдвиговый регистр. Так же возможно использовать PORTB как вход в момент, когда не выполняется операция сдвига. В моих играх мне требовалось много входов для подключения джойстика. Соединять джойстик напрямую рискованно, так как можно сжечь входной буфер порта. ( Джойстик – это группа выключателей, которые замыкаются на землю при нажатии. ) Я решил эту проблему путем использования 100кОм подтягивающих резисторов 1кОм защитных резисторов. Это позволяет напряжению опускаться до 0, когда джойстик нажат и PORTB используется как вход, но защищает от короткого замыкания при работе PORTB в качестве сдвигового регистра.
Вертикальная синхронизация. Для получения устойчивого изображения необходимо добавить в видеосигнал импульсы вертикальной синхронизации. Это может быть достигнуто с помощью представленного ниже кода.
Моя игра Pong. Код игры Pong кажется запутанным и непонятным. Это моя первая программа, связанная с видео. Я многому научился после того, как ее написал и думаю, что возможно, ее можно было бы сделать более эффективной. Для того, чтобы сохранить мяч в границах экрана, в программе приходится использовать много циклов IF. Первые линии просто белые. Это верхние линии, во время которых выполняются действия, определяющие логику игры. Для остальных линий определены по два значения: одно с мячом, второе – без мяча. В лини без мяча сначала показывается левый игрок, если он есть, потом черный участок, а затем, если необходимо , правый игрок. В линии с мячом выполняется то же самое, но на черном фоне в определенном месте должен быть показан мяч. До и после мяча присутствуют две паузы, во время которых вычисляется положение мяча в строке. Каждая пауза длится три цикла, поэтому мяч перемещается довольно большими скачками. В низу экрана отображается счет. Для показа счета используется сдвиговый метод, описанный ранее. В большинстве строк проверяется, включен ли звук. Если да, на выход аудио подается сигнал. Информация о тексте меню хранится в памяти данных в виде строк длинной 8 символов. Текст выводится на экран методом сдвига. Это происходит через строку так как в течении первой строки производится извлечение информации из памяти данных и сохранение ее в буфере, а уже во время второй строки эти данные передаются на выход видео.
Для того, чтобы хорошо понять логику работы программы, прежде чем писать ее на ассемблере для PIC, я сначала написал ее на Borland C для DOS для ПК. Блоки хранятся в памяти в сжатом виде и в нужный момент распаковываются в буфер, где хранятся в соответствии с координатами места на экране. В программе есть три режима управления блоками в буфере экрана: установка, очистка и тест. Установка и очистка это режимы, в которых блоки могут добавляться и удаляться в/из в определенную часть экрана. В режиме тест проверяется попал ли блок в нужное положение. Такой подход делает программу достаточно структурированной и легкой ( по сравнению с Pong ) для просмотра. Режим вывода на экран похож на вывод текста, просто вместо букв на видеовыход сдвигаются данные о блоках и черных участках между ними. В игре присутствует звуковое сопровождение, которое изменяется в зависимости от момента игры. Счет отображается сдвиговым методом, здесь все как обычно. Меню в игре нет, так как под него не хватило памяти.
Наложение видео на существующий сигнал.Меня часто спрашивают, – как наложить один видеосигнал на другой. Кратко коснусь этой темы. Довольно сложно сложить два видеосигнала, но намного легче наложить изображение на видеосигнал, если изображение мы генерируем сами. В этом случае вместо того, чтобы генерировать синхроимпульсы, мы извлекаем их из входного видеосигнала. Это легко можно сделать с помощью микросхемы LM1881. LM1881 – это селектор синхроимпульсов, он выделяет горизонтальные и вертикальные синхроимпульсы из видеосигнала. Допустим, мы хотим добавить маленькую картинку в нижний правый угол текущего изображения. Тогда мы ждем вертикальный синхроимпульс, а после этого просто начинаем считать горизонтальные синхроимпульсы до тех пор, пока не начнется строка, в которую требуется добавить изображение. Если надо добавить картинку 8х8 пикселей, тогда мы должны изменить изображение в конце следующих 8 строк. Изображение добавляется отключением на этот момент оригинального сигнала и передачей нашей видеоинформации. В каждой строке необходимо ждать 40 – 50 мкс, в зависимости от Х-положения, куда должна быть добавлена картинка. Когда это будет сделано для всех 8 строк, мы опять начинаем ждать вертикальный синхроимпульс, и повторяем все сначала. Размер памяти микроконтроллера PIC ограничен, поэтому сделать что то более значительное на много сложнее.
Цветной видеосигнал и почему PIC16F84 не может его создать.В этой части поговорим о том, как работает цветной видеосигнал. Эта тема достаточно сложна и требует некоторых базовых знаний в радиоэлектроники. Я только прикоснусь к этому вопросу, так как слишком сложно вдаваться в детали, да и все равно, невозможно программным путем с помощью PIC16F84 получить цветной видеосигнал. Если Вы хотите получить больше информации, прочтите книгу по этой теме.Информация о цвете в видеосигнале. Когда разрабатывалось цветное телевидение, требовалась его совместимость со старым черно-белым телевидением. Поэтому в цветном телевидении много от черно-белого. Если цветной телевизионный сигнал принимается черно-белым телевизором, должно быть возможным смотреть его так, чтобы он не отличался черно-белого видеосигнала. Для этого в видеосигнал был добавлен амплитудно-модулированный сигнал цвета с несущей частотой 4,43 МГц. Несущая цвета фактически добавляет некоторый шум в изображение, но он незначителен. В черно-белых телевизорах, созданных после выпуска цветных, был добавлен специальный фильтр для удаления несущей цвета. Комбинируя красным, зеленым и синим цветами, можно получить любой оттенок цвета, который Вы желаете. Таким образом, видеосигнал должен содержать три компоненты цвета. По сравнению с черно-белым сигналом это требует передачи значительно большей информации. Сумма всех компонент фактически уже является информацией об интенсивности черно-белого сигнала. Так же при передаче двух цветоразностных сигналов (R-G) и (B-G) можно выделить все три цвета. Но передавать две цветовые компоненты, используя одну несущую частоту, разве это возможно? Да это можно сделать, если генерировать два варианта несущей, с фазовым сдвигом 90 градусов. Сигнал (R-G) передается на оригинальной несущей, а (B-G) на несущей с измененной фазой. Упрощенно видеосигнал можно представить так: signal_level = (R+G+B) + (R–G)*sin(w*t) + (B-G)*cos(w*t) Для того чтобы выделить две компоненты цвета, генератор телевизора должен работать синхронно с генератором передатчика. В течении 8 мкс задержки, когда электронный луч движется к началу следующей строки, в черно-белом сигнале ничего не передается. В цветном сигнале в этот промежуток времени передается около 10 периодов несущей цвета. Эту цветовую вспышку телевизор использует для обеспечения требуемой синхронизации. Если этого не будет сделано, то невозможно будет корректно получить цвет. В ранние годы цветного телевидения цветовой вспышки не всегда было достаточно, генератор был нестабилен, поэтому фаза менялась, и лица людей становились зелеными. Это проблема NTSC стандарта. При создании стандарта PAL, в каждой линии был добавлен сдвиг фазы на 180 градусов. После этого фазовые ошибки исчезли.
Генерация цвета программным способом. На первый взгляд кажется, что невозможно создать цветной видеосигнал программным способом, ведь это должен быть аналоговый сигнал с несущей частотой 4,43 МГц. В действительности же на видеовходе телевизора стоит фильтр, который не пропускает частоты выше спектра видеосигнала (4 – 5 МГц ). Если вместо синусоидального сигнала будут передаваться прямоугольные импульсы, они все равно будут восприняты телеприемником как синусоидальный сигнал, так как верхние гармоники будут срезаны фильтром. Поэтому нет необходимости создавать реальный аналоговый сигнал ( хотя вероятно при полностью аналоговом сигнале качество изображения будит лучше ). Для создания одного сигнала частотой 4,43 МГц PIC16F84 должен выполнять не менее 2х4,43 MIPS (миллион операций в секунду ). Но этого не достаточно, так как в видеосигнал необходимо добавить две несущих, сдвинутых друг относительно друга на 90 градусов. Для этого требуется разбить период несущей частоты еще на 4 части, то есть требуется производительность 4х4,43=17,72 MIPS. Таким образом PIC должен работать на частоте не менее 70,88 МГц, а это много. Приведенный расчет соответствует случаю, когда цвет не изменяется. Невозможно одновременно изменить больше одного бита информации о цвете. Для того, чтобы изменить целый байт цвета требуется два цикла. Таким образом, PIC должен работать на частоте 141,76 МГц, что для него очень много. Однако такую производительность можно достичь с помощью SX-чипа, он похож на PIC, но выполняет 50 или 100 MIPS. Я действительно делал несколько экспериментов с этим микроконтроллером в начале 1999 года, но безуспешно. У меня были проблемы с программированием этого чипа. Сначала я думал, что причина в SX-key программаторе, но оказалось, что дело в ранней версией SX-чипа. Проблема была решена с помощью Scenix, и в ближайшее время я собираюсь продолжить работу с этим проектом. Думаю, что с помощью SX-чипа все-таки возможно генерировать цветной видеосигнал. Правда это будит несложная графика, например как в Tetris и в других подобных играх. Если Вы хотите генерировать цветной сигнал с помощью PIC, тогда вам потребуется несколько дополнительных микросхем для поддержки цветовой части. Это было сделано Marcelo Maggi, который сделал colortest pattern generator используя дополнительную микросхему цвета. Сегодняшние PIC микроконтроллеры не позволяют программным способом создать цветной видеосигнал.
Rickard Gunee
" How to generate video signals in real-time using a PIC16F84 " Перевод с английского. Перевод выполнен с небольшими сокращениями. Примеры практического применения: - Генератор видеосигнала на микроконтроллере PIC16F84. - Игра Pong. - Игра Tetris.
|